How to: Dungeons and Dragons
Willkommen, Volk, welches Rat einzuholen gesucht! Hier findet ihr sowohl einige Ideen für DnD-Rassen sowie einige Sagen und Anregungen für den unterjochten DM. Nutzt die Buttons, um zu den verschiedenen Abschnitten zu navigieren oder bahnt euch selbst einen Weg durch diese Bibliothek der Ideen.
Ideen für Rassenmerkmale
- Charisma +2
- Wähle eine weitere Eigenschaft: Stärke, Geschicklichkeit oder Weisheit +1
Alter: Vampire altern nicht und behalten das Alter, das sie bei ihrer Verwandlung hatten.
Gesinnung: Vampire neigen dazu, chaotisch böse oder neutral böse zu sein, aber nicht alle Vampire folgen diesem Muster. Einige Vampire können auch neutral oder sogar chaotisch neutral sein.
Größe: Vampire behalten ihre ursprüngliche Größe. Sie sind meist von mittlerer Statur.
Geschwindigkeit: Deine Grundbewegungsrate beträgt 30 Fuß.
Dunkelsicht: Du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 60 Fuß. Aufgrund deiner vampirischen Natur kannst du im Dunkeln sehen, als ob es hell wäre, jedoch nur in Grautönen.
Unnatürliche Regeneration: Wenn du am Anfang deines Zuges mindestens 1 Trefferpunkt hast, kannst du eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) zurückgewinnen. Du kannst diese Eigenschaft nicht verwenden, wenn du mit einem Pfahl durch das Herz niedergestreckt wurdest, dich im Sonnenlicht befindest oder dich in einem fließenden Gewässer aufhältst.
Blutdurst: Du kannst als Aktion versuchen, eine Kreatur zu beißen, die in deiner Nähe ist und sich in deinem Griff befindet, oder eine freiwillige Kreatur. Bei einem Treffer verursacht der Biss 1W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe des verursachten Schadens. Dieser Angriff verwendet dein Charisma anstelle von Stärke oder Geschicklichkeit für den Angriffswurf und den Schadenswurf.
Schwäche gegenüber Sonnenlicht: Wenn du dich im direkten Sonnenlicht befindest, erleidest du am Anfang jedes deiner Züge 1W6 Strahlenschaden. Außerdem hast du Nachteil bei Angriffswürfen und Attributsüberprüfungen, während du im direkten Sonnenlicht stehst.
Schwäche gegenüber fließendem Wasser: Du kannst kein fließendes Wasser überqueren, es sei denn, du befindest dich auf einer Brücke oder in einem Fahrzeug. Wenn du mit fließendem Wasser in Berührung kommst, erleidest du am Anfang jedes deiner Züge 1W6 Säureschaden.
Schwäche gegenüber heiligem Wasser: Wenn du mit geweihtem Wasser bespritzt wirst, erleidest du 2W4 Strahlenschaden.
Untote Natur: Du benötigst weder Nahrung noch Wasser oder Luft, um zu überleben. Du kannst dich jedoch durch das Trinken von Blut regenerieren (siehe Blutdurst).
Fähigkeit „Verwandlung“ (ab Stufe 5): Du kannst dich einmal pro langer Rast für bis zu 10 Minuten in eine Fledermaus oder einen Schwarm Fledermäuse verwandeln. In dieser Form behältst du deine Trefferpunkte, aber du kannst keine Zauber wirken, Gegenstände benutzen oder sprechen. Du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 120 Fuß in dieser Form. Deine Fluggeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
Sprache: Du sprichst, liest und schreibst Common und eine weitere Sprache deiner Wahl.
- Konstitution +2
- Geschicklichkeit oder Weisheit +1
Alter: Axolotl-Menschen erreichen im Alter von etwa 15 Jahren die Reife und leben normalerweise bis zu 100 Jahre.
Gesinnung: Axolotl-Menschen neigen dazu, freundlich und neugierig zu sein, mit einer Tendenz zu Neutralität. Viele sind chaotisch gut, aber einige sind auch neutral oder neutral gut.
Größe: Axolotl-Menschen sind in der Regel zwischen 4 und 5 Fuß groß und haben eine schlanke, geschmeidige Statur. Deine Größe ist mittel.
Geschwindigkeit: Deine Grundbewegungsrate beträgt 30 Fuß. Du hast außerdem eine Schwimmgeschwindigkeit von 30 Fuß.
Amphibisch: Du kannst sowohl an Land als auch im Wasser atmen.
Regeneration: Wenn du bei 0 Trefferpunkten bist, aber nicht getötet wurdest, regenerierst du am Anfang deines Zuges 1W4 Trefferpunkte. Diese Eigenschaft funktioniert nur einmal pro langer Rast.
Limbs of Life: Einmal pro langer Rast kannst du eine abgetrennte oder beschädigte Gliedmaße (z.B. Arm, Bein oder Schwanz) innerhalb von 24 Stunden vollständig nachwachsen lassen. Diese Regeneration dauert 1W4 Stunden, und während dieser Zeit erleidest du einen Nachteil bei allen Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, bei denen du das betreffende Glied verwenden würdest.
Wassersinn: Wenn du unter Wasser bist, hast du eine erhöhte Wahrnehmung. Du kannst Kreaturen in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum wahrnehmen, auch wenn sie nicht in deiner Sichtlinie sind, solange sie sich im Wasser befinden.
Schleimhaut: Du hast Resistenz gegen Gift und erhöhst deine natürlichen Rüstungswerte um 1, da deine Haut eine schützende Schleimschicht bildet. Du verlierst diesen Vorteil, wenn du zu lange außerhalb des Wassers bleibst (mehr als 24 Stunden ohne Kontakt mit Wasser).
Unterwassersicht: Du kannst unter Wasser klar sehen, als ob es sich um normale Sicht handelt, und Dunkelsicht bis zu 60 Fuß unter Wasser.
Anpassungsfähigkeit an Umwelt: Du hast Vorteil auf Würfe gegen die Auswirkungen extremer Kälte oder Hitze, da dein Körper in der Lage ist, sich schnell an verschiedene Umgebungen anzupassen.
Sprache: Du sprichst, liest und schreibst Common und Aquan.
Diese Rasse kombiniert die Eigenschaften eines amphibischen Lebensstils mit natürlicher Regeneration und Anpassungsfähigkeit, was sie zu einer vielseitigen und robusten Wahl für Spieler macht, die Abenteuer an Land und im Wasser suchen.
Attributswerte:
- +2 Charisma, +1 Geschicklichkeit
Alter:
- Medusen altern ähnlich wie Menschen, können aber mehrere Jahrhunderte alt werden.
Größe:
- Medium. Medusen sind in der Regel zwischen 1,60 m und 1,80 m groß.
Geschwindigkeit:
- 30 Fuß
Dunkelsicht:
- Du kannst im Dunkeln bis zu 60 Fuß weit sehen, als wäre es dämmriges Licht. Im vollständigen Dunkel kannst du Graustufen erkennen, jedoch keine Farben.
Schlangenhaar:
- Du kannst deine Schlangen als Waffe einsetzen. Du kannst mit deinem Haar einen unbewaffneten Nahkampfangriff ausführen, der 1W4 + deinen Geschicklichkeitsmodifikator als Giftschaden verursacht. Wenn du einen Kritischen Treffer erzielst, muss das Ziel einen Konstitutions-Rettungswurf gegen einen SG von 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus bestehen oder es wird für 1 Minute vergiftet. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen, um den Effekt zu beenden.
Versteinernder Blick:
- Einmal pro langer Rast kannst du als Aktion einen Kreaturenblick in einem Umkreis von 30 Fuß fixieren, die du sehen kannst und die dich sehen kann. Diese Kreatur muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen einen SG von 8 + dein Charisma-Modifikator + dein Übungsbonus bestehen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur für 1 Minute versteinert. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen, um den Effekt zu beenden. Diese Fähigkeit kann nur auf eine Kreatur gleichzeitig angewendet werden.
Resistenz gegen Gift:
- Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Gift und bist gegen Giftschaden resistent.
Sprache:
- Du sprichst, liest und schreibst Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl.
Talahon-Klasse
Klassenmerkmale:
- Trefferwürfel: 1W8 pro Talahon-Stufe
- Rüstungsklassen-Bonus: +2 (dank modischer und schützender Kleidung)
- Primäre Attribute: Charisma, Geschicklichkeit
Fähigkeiten:
- Stilbewusstsein: Der Talahon erhält einen Bonus von +2 auf Charisma-basierte Fertigkeitswürfe (z.B. Überreden, Täuschen).
- Markenbewusst: Einmal pro Tag kann der Talahon einen Gegenstand mit einem Markenlogo verzaubern, um einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe zu erhalten.
- Straßenwissen: Der Talahon erhält Vorteil auf Würfe für Wahrnehmung und Heimlichkeit in städtischen Umgebungen.
- Schnelle Reflexe: Der Talahon kann als Reaktion auf einen Angriff, den er sieht, seine Rüstungsklasse um +2 erhöhen.
Ausrüstung:
- Gucci-Kappe: Verleiht einen Bonus von +1 auf Charisma.
- Louis Vuitton-Tasche: Kann bis zu 10 kleine Gegenstände magisch verstauen.
- Silberkette: Verleiht einen Bonus von +1 auf Geschicklichkeit.
Zauberfähigkeiten:
- Level 1: “Charm Person”, “Disguise Self”
- Level 2: “Invisibility”, “Mirror Image”
- Level 3: “Hypnotic Pattern”, “Major Image”
Beispielcharakter
Name: Tarek der Talahon
- Stufe: 1
- Trefferpunkte: 8
- Rüstungsklasse: 14 (10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Rüstungsklassen-Bonus)
- Attribute:
- Stärke: 10
- Geschicklichkeit: 16
- Konstitution: 12
- Intelligenz: 10
- Weisheit: 10
- Charisma: 18
Fähigkeiten:
- Stilbewusstsein
- Markenbewusst
Ausrüstung:
- Gucci-Kappe
- Louis Vuitton-Tasche
- Silberkette
Klassenmerkmale
Hit Dice:
- 1W8 pro Händler-Stufe
- Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
- Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Händler-Stufe
Proficiencies:
- Rüstungen: Leichte Rüstung
- Waffen: Einfache Waffen, Dolche, Kurzbögen
- Werkzeuge: Wahl aus einem Handwerkszeug deiner Wahl und ein Musikinstrument
- Rettungswürfe: Charisma, Weisheit
- Fertigkeiten: Wähle drei aus den folgenden: Überreden, Täuschen, Wahrnehmung, Einschüchtern, Überlebenskunst, Geschichte, Einsicht
Ausrüstung:
- Ein Dolch
- Ein Kurzschwert oder ein Kurzbogen mit 20 Pfeilen
- Ein Handelsbuch und ein Satz Handelswaren im Wert von 15 Goldmünzen
- Ein Händlerumhang
- Eine Tasche mit 10 Goldmünzen
Klassenmerkmale
1. Stufe: Händlernetzwerk
Du hast Zugang zu einem weitreichenden Netzwerk von Händlern, Geschäftspartnern und Informanten. Einmal pro langer Rast kannst du Informationen über Märkte, Preise, politische Entwicklungen oder Gerüchte in einer Stadt oder einem Dorf anfordern, in dem du dich befindest. Du erhältst innerhalb von einer Stunde eine Antwort durch dein Netzwerk, vorausgesetzt, du hast Zugang zu einem Kommunikationsmittel (z. B. Brieftaube, magische Kommunikation).
1. Stufe: Charismatische Verhandlungen
Du erhältst Vorteil bei Charisma-Überprüfungen (Überreden und Täuschen), wenn es um Handels- oder Geschäftsverhandlungen geht. Außerdem kannst du mit einem erfolgreichen Charisma-Wurf (Schwierigkeit 15) beim Kauf von Waren oder Dienstleistungen 10 % Rabatt erhalten.
2. Stufe: Händlerinstinkt
Du kannst einen Wurf auf Wahrnehmung oder Einsicht mit Vorteil machen, um eine Fälschung zu erkennen, die Qualität von Waren zu beurteilen oder eine Person im Hinblick auf ihre Vertrauenswürdigkeit einzuschätzen.
3. Stufe: Spezialisierung: Handelszweig
Wähle eine Handelsrichtung, in der du dich spezialisierst. Zum Beispiel:
1. Schmuggel:
- Du erhältst Vorteil bei Stealth-Überprüfungen und kannst dich unbemerkt durch Städte und Dörfer bewegen. Einmal pro langer Rast kannst du dich für 10 Minuten unsichtbar machen (ähnlich dem Zauber „Unsichtbarkeit“).
2. Schatzsucher:
- Du erhältst Vorteil bei Würfen auf Überlebenskunst, wenn es darum geht, verlassene Orte, Dungeons oder Ruinen zu finden. Du kannst einmal pro langer Rast einen magischen Gegenstand oder eine wertvolle Ressource in deiner Nähe (bis zu 1 Meile) aufspüren.
3. Diplomat:
- Du kannst dich mit Vorteil in der Politik bewegen und hast Zugang zu besonderen Informationen und Unterstützungsdiensten von Adligen oder Gilden. Du kannst einmal pro langer Rast einen Verbündeten rufen, der dir bei einer Aufgabe hilft (ein NSC).
4. Stufe: Attributswerterhöhung
Wie bei anderen Klassen erhältst du auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe die Möglichkeit, deine Attributswerte zu erhöhen oder ein Talent zu wählen.
5. Stufe: Geschäftssinn
Du kannst eine Aktion verwenden, um den Preis eines magischen Gegenstandes oder einer Dienstleistung zu erkennen, die vor dir liegt. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überreden) kannst du den Preis eines Gegenstandes auf bis zu die Hälfte des ursprünglichen Wertes senken (oder erhöhen, wenn du verkaufst).
6. Stufe: Geheimversteck
Du kannst ein Versteck für wertvolle Gegenstände erschaffen. Dieses Versteck kann bis zu 100 Pfund an Waren oder magischen Gegenständen enthalten und ist mit einem Schutzzauber versehen, der verhindert, dass es von gewöhnlichen Mitteln entdeckt wird. Du kannst einmal pro langer Rast auf dein Versteck zugreifen, unabhängig von deiner Position, und einen Gegenstand holen oder verstauen.
7. Stufe: Meister der Verhandlung
Du kannst deine Charisma-Überprüfungen in Verhandlungen wiederholen, wenn du beim ersten Versuch scheiterst. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Rast verwenden.
9. Stufe: Vermögen mehren
Einmal pro Woche kannst du durch dein Händlernetzwerk eine Möglichkeit finden, eine Ware oder Dienstleistung günstig zu erwerben und sie mit Profit zu verkaufen. Dadurch erhältst du zusätzlich 100 Goldmünzen oder einen äquivalenten Gegenstand (nach DM-Ermessen).
10. Stufe: Weitreichende Kontakte
Du hast nun Verbindungen in viele verschiedene Bereiche, sei es im Untergrund, bei Adelshäusern oder in Gilden. Du kannst einmal pro langer Rast einen Kontakt nutzen, um Informationen oder Hilfe zu erhalten, die normalerweise außerhalb deiner Reichweite wären.
- Konstitution +2
- Geschicklichkeit oder Weisheit +1
Alter: Axolotl-Menschen erreichen im Alter von etwa 15 Jahren die Reife und leben normalerweise bis zu 100 Jahre.
Gesinnung: Axolotl-Menschen neigen dazu, freundlich und neugierig zu sein, mit einer Tendenz zu Neutralität. Viele sind chaotisch gut, aber einige sind auch neutral oder neutral gut.
Größe: Axolotl-Menschen sind in der Regel zwischen 4 und 5 Fuß groß und haben eine schlanke, geschmeidige Statur. Deine Größe ist mittel.
Geschwindigkeit: Deine Grundbewegungsrate beträgt 30 Fuß. Du hast außerdem eine Schwimmgeschwindigkeit von 30 Fuß.
Amphibisch: Du kannst sowohl an Land als auch im Wasser atmen.
Regeneration: Wenn du bei 0 Trefferpunkten bist, aber nicht getötet wurdest, regenerierst du am Anfang deines Zuges 1W4 Trefferpunkte. Diese Eigenschaft funktioniert nur einmal pro langer Rast.
Limbs of Life: Einmal pro langer Rast kannst du eine abgetrennte oder beschädigte Gliedmaße (z.B. Arm, Bein oder Schwanz) innerhalb von 24 Stunden vollständig nachwachsen lassen. Diese Regeneration dauert 1W4 Stunden, und während dieser Zeit erleidest du einen Nachteil bei allen Stärke- und Geschicklichkeitswürfen, bei denen du das betreffende Glied verwenden würdest.
Wassersinn: Wenn du unter Wasser bist, hast du eine erhöhte Wahrnehmung. Du kannst Kreaturen in einem Umkreis von 30 Fuß um dich herum wahrnehmen, auch wenn sie nicht in deiner Sichtlinie sind, solange sie sich im Wasser befinden.
Schleimhaut: Du hast Resistenz gegen Gift und erhöhst deine natürlichen Rüstungswerte um 1, da deine Haut eine schützende Schleimschicht bildet. Du verlierst diesen Vorteil, wenn du zu lange außerhalb des Wassers bleibst (mehr als 24 Stunden ohne Kontakt mit Wasser).
Unterwassersicht: Du kannst unter Wasser klar sehen, als ob es sich um normale Sicht handelt, und Dunkelsicht bis zu 60 Fuß unter Wasser.
Anpassungsfähigkeit an Umwelt: Du hast Vorteil auf Würfe gegen die Auswirkungen extremer Kälte oder Hitze, da dein Körper in der Lage ist, sich schnell an verschiedene Umgebungen anzupassen.
Sprache: Du sprichst, liest und schreibst Common und Aquan.
Diese Rasse kombiniert die Eigenschaften eines amphibischen Lebensstils mit natürlicher Regeneration und Anpassungsfähigkeit, was sie zu einer vielseitigen und robusten Wahl für Spieler macht, die Abenteuer an Land und im Wasser suchen.
Hit Dice:
- 1W8 pro Bauern-Stufe
- Trefferpunkte auf der 1. Stufe: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
- Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Bauern-Stufe
Proficiencies:
- Rüstungen: Keine (Bauern tragen selten Rüstungen, können aber improvisierte Rüstungen nutzen, wie dicke Kleidung)
- Waffen: Einfache Waffen, Sensen, Mistgabeln (zählen als Speere), Knüppel, Schleudern
- Werkzeuge: Wahl aus einem Handwerkszeug deiner Wahl, dazu landwirtschaftliche Werkzeuge (z. B. Hacke, Schaufel, Sense)
- Rettungswürfe: Konstitution, Weisheit
- Fertigkeiten: Wähle drei aus den folgenden: Überleben, Wahrnehmung, Tierhandhabung, Athletik, Naturkunde, Heilkunde
Ausrüstung:
- Eine einfache Waffe (z.B. Knüppel oder Schleuder)
- Ein landwirtschaftliches Werkzeug (z.B. Sense, Hacke)
- Ein Satz einfache Kleidung
- Eine Tasche mit 5 Goldmünzen (oder einem kleinen Vorrat an Getreide, Gemüse oder anderen Erzeugnissen im Wert von 5 Goldmünzen)
- Eine Wasserschlauch und eine einfache Mahlzeit
Klassenmerkmale
1. Stufe: Ländliches Überleben
Du hast gelernt, in der Wildnis und auf dem Land zu überleben. Du erhältst Vorteil auf Überlebens- und Naturkunde-Würfe, wenn du Nahrung, Wasser oder Schutz in der Wildnis finden musst. Außerdem kannst du einfache Fallen und Unterkünfte bauen, die dir und deinen Gefährten in der Natur Schutz bieten.
1. Stufe: Improvisierte Waffen
Bauern sind es gewohnt, das zu benutzen, was sie zur Hand haben. Du kannst improvisierte Waffen (wie eine Schaufel oder eine Mistgabel) ohne Nachteil verwenden und fügst deinen Schadenswürfen mit improvisierten Waffen +1 hinzu.
2. Stufe: Tierfreund
Du hast eine natürliche Affinität zu Tieren. Du erhältst Vorteil auf Tierhandhabungs-Würfe, um Bauernhoftiere zu kontrollieren oder wilde Tiere zu beruhigen. Einmal pro langer Rast kannst du ein Tier für eine bestimmte Aufgabe trainieren (z.B. eine Wache zu stellen oder einen Wagen zu ziehen), und es wird dir für die nächsten 24 Stunden gehorchen.
3. Stufe: Landwirtschaftliche Kenntnisse
Deine Kenntnisse der Landwirtschaft bieten dir Vorteile, wenn es darum geht, Pflanzen anzubauen, Heilkräuter zu sammeln oder das Wetter vorherzusagen. Du kannst einmal pro langer Rast eine kleine Menge heilender Kräuter finden, die als improvisierter Heiltrank verwendet werden können (stellt 1W4 Trefferpunkte wieder her).
4. Stufe: Attributswerterhöhung
Wie bei anderen Klassen erhältst du auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe die Möglichkeit, deine Attributswerte zu erhöhen oder ein Talent zu wählen.
5. Stufe: Gemeinschaftshilfe
Du bist daran gewöhnt, in einer Gemeinschaft zu arbeiten. Einmal pro langer Rast kannst du dich und bis zu zwei Verbündete dazu inspirieren, eine schwierige Aufgabe gemeinsam zu bewältigen. Du und die betroffenen Verbündeten erhalten für die nächsten 10 Minuten Vorteil auf alle Stärke- und Geschicklichkeits-Proben, die mit Handarbeit zusammenhängen (z.B. das Heben schwerer Lasten oder das Klettern).
6. Stufe: Robustheit des Landmanns
Du bist hart im Nehmen. Du erhältst 5 temporäre Trefferpunkte, wenn du eine kurze oder lange Rast abschließt. Außerdem bist du gegen Erschöpfung resistent und kannst einmal pro langer Rast einen Punkt Erschöpfung ignorieren.
7. Stufe: Anführen durch Beispiel
Du bist es gewohnt, andere anzuleiten. Du kannst eine Aktion verwenden, um einem Verbündeten in deiner Nähe zu helfen, eine schwierige Aufgabe zu bewältigen (z.B. das Überwinden eines Hindernisses). Der Verbündete erhält Vorteil auf seinen nächsten Wurf, der mit dieser Aufgabe zu tun hat. Diese Fähigkeit kannst du einmal pro kurzer oder langer Rast einsetzen.
9. Stufe: Widerstandskraft des Bauern
Du bist unglaublich zäh und ausdauernd. Einmal pro langer Rast kannst du, wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, stattdessen auf 1 Trefferpunkt bleiben. Zusätzlich kannst du einmal pro langer Rast eine Krankheit oder Giftwirkung bei dir selbst oder einem Verbündeten neutralisieren.
10. Stufe: Natürliche Harmonie
Du bist im Einklang mit der Natur und den Jahreszeiten. Einmal pro langer Rast kannst du eine natürliche Ressource in der Umgebung entdecken, sei es eine Wasserquelle, essbare Pflanzen oder ein sicherer Ort zum Übernachten. Zusätzlich kannst du bei einem Wurf auf Naturkunde oder Überlebenskunst eine natürliche Herausforderung (z.B. ein schweres Unwetter) vorhersagen und dich darauf vorbereiten.
Kreaturen
Kleine Feenwesen, neutral gut
Rüstungsklasse: 14 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte: 27 (6d6+6)
Bewegung: 25 Fuß
Fähigkeitswerte:
- Stärke: 8 (-1)
- Geschicklichkeit: 14 (+2)
- Konstitution: 12 (+1)
- Intelligenz: 14 (+2)
- Weisheit: 12 (+1)
- Charisma: 16 (+3)
Rettungswürfe: Geschicklichkeit +4, Charisma +5
Fertigkeiten: Täuschung +5, Heimlichkeit +4, Natur +4
Widerstandsfähigkeiten: Zauber, die den natürlichen Bereich beeinflussen (z.B. Mächtige Metamorphose)
Immunitäten: Gift
Sinne: Dunkelsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 11
Sprachen: Gemeinsprache, Feensprache
Herausforderungsgrad: 1 (200 EP)
Besondere Eigenschaften:
- Schlumpfgeschick: Schlumpfe sind besonders geschickt und können ein zusätzliches Geschicklichkeitsrettungswurf im Kampf machen, um sich einer von ihnen verursachten Schadensquelle zu entziehen.
- Heimlichkeit: Aufgrund ihrer kleinen Größe und natürlichen Fähigkeit zur Tarnung können Schlumpfe sich gut verstecken. Sie haben Vorteil auf Heimlichkeitswürfe, solange sie sich in ihrem natürlichen Umfeld befinden.
- Zaubererbe: Schlumpfe besitzen eine natürliche Affinität für Magie. Ein Schlumpf kann die folgenden Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen:
- Zaubertrick (Wirkungsdauer 1 Runde): Licht, Tanzen von Licht
- 1. Grad (4/Tag): Magischer Pfeil, Vertrauter beschwören (Schlumpfe beschwören einen kleinen magischen Freund, der wie ein Miniatur-Begleiter aussieht)
Aktionen:
- Schlumpfzauberstock: Nahkampfwaffe, +4 zum Angriff, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 5 (1d6+2) Schadens. Der Zauberstock verleiht den Angriffen der Schlumpfe einen zusätzlichen magischen Effekt, der es ermöglicht, die Rüstungsklasse des Ziels für den nächsten Angriff zu senken.
- Feencharme: (1/Tag) Der Schlumpf kann einen Feencharme einsetzen, um das Verhalten eines einzelnen Charakters für 1 Minute zu beeinflussen. Der betroffene Charakter muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen, um den Zauber zu widerstehen. Bei einem Erfolg wird der Zauber neutralisiert; bei einem Fehlschlag wird der Charakter für die Dauer des Zaubers freundlich gesinnt und kooperativ gegenüber dem Schlumpf.
Reaktionen:
- Schnellschritt: Der Schlumpf kann als Reaktion auf einen Angriff gegen ihn eine 5 Fuß-Bewegung ohne Gelegenheitsangriff auslösen, um sich aus der Gefahrenzone zu bewegen.
Kreaturentyp: Politiker
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Rüstungsklasse: 17 (geschicktes Verhandeln und diplomatische Kleidung)
Trefferpunkte: 120 (16W8 + 48)
Bewegung: 30 Fuß
Attributswerte:
- Stärke: 10 (+0)
- Geschicklichkeit: 14 (+2)
- Konstitution: 16 (+3)
- Intelligenz: 18 (+4)
- Weisheit: 16 (+3)
- Charisma: 20 (+5)
Rettungswürfe: Charisma +10, Intelligenz +8, Weisheit +7
Fähigkeiten: Überzeugen +12, Einschüchtern +10, Wahrnehmung +7, Geschichte +8
Schadensimmunitäten: Bezaubert, Einschüchterung
Sprachen: Gemeinsprache, Hochländisch, Elbisch
Fähigkeiten
Diplomatische Immunität:
Olaf Scholz hat Vorteil auf Rettungswürfe gegen Effekte, die auf Täuschung, Bezauberung oder Manipulation abzielen.
Staatsmann-Aura:
Olaf Scholz projiziert eine Aura der Stabilität und Sicherheit. Alle Verbündeten in einem Umkreis von 10 Fuß um ihn erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Angst und Bezauberung.
Verhandlungskunst (3/Tag):
Olaf kann eine Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß dazu bringen, ihm zuzustimmen, als wäre sie von dem Zauber „Suggestion“ betroffen (SG 18 Weisheit). Die Kreatur muss Olaf verstehen können, um betroffen zu sein.
Führungsqualität:
Einmal pro Runde kann Olaf Scholz einem Verbündeten, den er sehen kann, einen Bonus von +2 auf einen Angriffswurf, einen Rettungswurf oder eine Fähigkeitsprüfung geben.
Unerschütterliche Präsenz:
Olaf Scholz ist immun gegen Effekte, die ihn ängstigen oder bezaubern könnten. Er hat außerdem Resistenz gegen psychischen Schaden.
Aktionen
Beruhigender Blick:
Olaf kann eine Kreatur in einem Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen kann, mit einem beruhigenden Blick beeinflussen. Die Kreatur muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 18 bestehen oder für 1 Minute in einen Zustand der Beruhigung und Kooperationsbereitschaft verfallen. Während dieser Zeit hat die Kreatur Nachteil auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Rhetorische Klinge:
Nahkampf-Waffenangriff: +8 auf Angriff, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel.
Treffer: 10 (1W8 + 5) psychischer Schaden. Olaf Scholz nutzt seine Rhetorik, um den Geist seines Gegners zu zermürben.
Beruhigende Rede (1/Tag):
Olaf hält eine Rede, die alle Kreaturen in einem Umkreis von 30 Fuß, die ihn hören können, beruhigt. Betroffene Kreaturen müssen einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 18 bestehen oder für 10 Minuten den Zustand „Beruhigt“ erlangen. Während dieser Zeit können sie nicht angreifen oder aggressive Aktionen ausführen, es sei denn, sie werden selbst angegriffen.
Legendäre Aktionen
Olaf Scholz kann eine legendäre Aktion pro Runde verwenden, um eine der folgenden Optionen auszuführen:
- Führungsbefehl: Olaf Scholz wählt einen Verbündeten, den er sehen kann. Dieser Verbündete kann sofort eine Reaktion ausführen.
- Verhandlungen eröffnen: Olaf startet eine Verhandlung mit einem Gegner. Der Gegner muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 18 bestehen oder sich verpflichtet fühlen, die Verhandlung anzunehmen und 1 Runde lang keine aggressiven Aktionen gegen Olaf oder seine Verbündeten auszuführen.
- Rhetorischer Konter: Wenn Olaf von einer Fähigkeit oder einem Zauber betroffen wird, der einen Charisma-Rettungswurf erfordert, kann er als Reaktion diese Fähigkeit einmal pro langer Rast auf sich selbst anwenden, um automatisch zu bestehen.
Mittlere Fey, neutral böse
Rüstungsklasse: 15 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte: 68 (8d8+32)
Bewegung: 30 Fuß, Fliegen 60 Fuß
Fähigkeitswerte:
- Stärke: 12 (+1)
- Geschicklichkeit: 18 (+4)
- Konstitution: 14 (+2)
- Intelligenz: 16 (+3)
- Weisheit: 14 (+2)
- Charisma: 16 (+3)
Rettungswürfe: Geschicklichkeit +7, Intelligenz +6, Charisma +6
Fertigkeiten: Heimlichkeit +7, Täuschung +6, Wahrnehmung +5
Widerstandsfähigkeiten: Fata Morgana, Magie (Fey-Zauber)
Immunitäten: Psychischer Schaden
Sinne: Dunkelsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 15
Sprachen: Gemeinsprache, Feensprache, Elbisch
Herausforderungsgrad: 5 (1.800 EP)
Besondere Eigenschaften:
- Fey-Tarnung: Der Elwetritsch kann sich einmal pro Runde als Bonusaktion vollständig verbergen, solange er sich in der Nähe von Deckung befindet. Er erhält Vorteil auf Heimlichkeitswürfe und wird für normale Augen unsichtbar.
- Feenflügel: Die Flügel des Elwetritsch gewähren ihm nicht nur Fliegen, sondern auch eine erhöhte Beweglichkeit. Er kann durch schwieriges Terrain fliegen, ohne seine Bewegungsrate zu beeinträchtigen.
- Feenmagie: Der Elwetritsch kann die folgenden Zauber wirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen:
- Zaubertrick (Wirkungsdauer 1 Runde): Schattenhauch, Unsichtbarkeit
- 1. Grad (3/Tag): Nebelwolke, Verwirrung
- 2. Grad (2/Tag): Täuschen, Spiegelbild
Aktionen:
- Scharfe Krallen: Nahkampfwaffe, +5 zum Angriff, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 12 (2d6+5) Hiebschaden.
- Magische Illusion: (1/Tag) Der Elwetritsch kann eine mächtige Illusion erzeugen, die ein Gebiet von bis zu 30 Fuß im Durchmesser oder ein einzelnes großes Objekt abdeckt. Die Illusion kann komplexe Szenen darstellen, die entweder zu Ablenkung oder Täuschung dienen. Kreaturen, die die Illusion untersuchen, können mit einem Intelligenz-Rettungswurf gegen SG 15 feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt.
Reaktionen:
- Fey-Verwirrung: Wenn der Elwetritsch von einem Angriff getroffen wird, kann er als Reaktion den Angreifer mit einer Illusion von sich selbst konfrontieren. Der Angreifer muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 bestehen. Bei einem Fehlschlag wird der Angreifer für seine nächste Runde verwirrt und hat Nachteil auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen den Elwetritsch.
Legendäre Aktionen: (Der Elwetritsch kann 2 legendäre Aktionen ausführen, um diese Fähigkeiten zu nutzen. Er kann keine legendären Aktionen nutzen, wenn er bereits am Ende seines Zuges war.)
- Schattenhauch: Der Elwetritsch bewegt sich bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen.
- Verwirrende Bewegung: Der Elwetritsch kann eine Bewegungsaktion nutzen, um einen Gegner innerhalb von 30 Fuß in einen Zustand der Verwirrung zu versetzen. Der Gegner muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1 Minute abgelenkt zu werden.
Diese Statistiken spiegeln die mysteriöse und fey-artige Natur des Elwetritsch wider und machen ihn zu einem spannenden und herausfordernden Gegner für eure Spielercharaktere. Anpassungen je nach Spielstil und Kampagnenumgebung sind natürlich möglich.
Zauber
Der Zaubernde greift in die Luft, in der sich ein Spalt öffnet, in den man unendlich viele Dinge hineinlegen kann. Den Zaubertrick durchzuführen dauert 1 Minute (Mit schließen)
Der Zaubernde kopiert synchron die Bewegungen und Zauber seines Gegners. Dieser Muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG + Stufe ablegen. Wenn er versagt, kann der Zaubernde den Zauber in sein eigenes Repertoire kopieren. Zaubergrad: 5
Der Zaubernde beschwört einen Elwetritsch. Dieser kämpft für eine unbestimmte Zeit (Abhängig von der Laune des DMs, mindestens 10 Minuten) an dessen Seite. Der Zaubernde muss in betrunkenen Zustand sein, um den Zauber wirken zu können. Zaubergrad 6.